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上期数万虚言中将养成系统分为两种类型,其一是并行多发的分支式养成,其二是串行多发的递进式养成。这一期就来着重讲一下递进式养成中我认为十分重要的部分也是很多游戏做的比较失败的部分,那就是随着数值线性递进同步递进的玩法内容。
之前看过一个非常非常匹配今天要讲内容的梗图,也就贴上来博大家一笑吧。
如果将上面两张图确实视为某一游戏的内容,那这个游戏自然是不合格的,因为这款游戏没有在玩家本身养成数值递进时给予变化的匹配内容。游戏中包含着无数的可以量化的数值,这些数值都可以转变为不同的玩法内容在不同的玩法阶段展示给玩家使得哪怕仅靠玩家自身数值的成长也可能获得变化的体验。如果预期投放的养成数值关联攻击范围,那么20级的小龙虾就应该涌上来一大群但耐久依然脆弱;如果预期投放的养成数值关联射程,那么20级的小龙虾就应该在移动速度上做出设计变化;如果预期投放的养成数值关联单体DPS,那么20级的小龙虾就应该只有一个,然后变为巨大精英小龙虾。虽说是戏言,但游戏的内容就是在玩家的不断成长和成长的不断验证中螺旋递进的。
想要让游戏变得生动有趣,就一定为一个个看似无趣的数值塑造出匹配的玩法内容甚至是使用环境和背景包装,不同的项目有不同的流程,可能是概念先行也可能是玩法先行,当然国内也确实存在数值体验对标某某项目先行的做法,这点就见仁见智吧。
排除掉极个别特殊的玩法类型,线性的数值递进和其所需匹配的变化几乎贯穿着所有游戏的始终,这里专门拿一个表面上看似数值成长一点关系很小的《星之卡比 探索发现》讲一下,此游戏中以卡比吃掉各类场景组件却无法消化为包装赋予了卡比控制车辆等物体的能力,车辆大幅提升了卡比的移动速度,所以后续关卡为大量纵向堆叠的跑道;车辆赋予了卡比在运行状态下的秒杀能力;所以关卡中的直道上防止了各种各样不会移动的怪物;车辆状态下卡比失去了飞行能力;由于我不是这个项目的工作人员,我无法得知是先定了这个包装,还是先定了开车的玩法,亦或是真的是先定了数值及关卡体验后反推了以上两点,但这一定是多方通力合作后的成果(也可能是一方独揽)这一点很多游戏做得比较失败的原因主要就在于不同分工之间的隔断过于明显,不少策划就真的只会拘泥于自己的一亩三分地,对于游戏这种天生需要合作达成的内容,如果不是真正的强者以一人之力完成所有,那这样的工作方式其实是对用户和自己的双重背弃。
如果说分支式养成是将玩家放在广袤的大地上任其按照实际已暗暗铺设好的路线旅行的话,那递进式养成的数值就是将玩家圈在原地并不停上升的巴别塔了,只是不停地原地上升未免有些无聊,所以需要每上升一些高度都架设一个不一样面向的望远镜来让玩家窥得游戏内容的一隅,而这时如果旁边能有一道系统的滑索能将玩家直接送到这一隅让其确实的进行匹配的内容那便再好不过了。
综上所述,游戏之中没有孤立的内容,数值也是如此,所有内容匹配的递进变化才是合格的游戏体验,切勿让自己的游戏变成木棍打小龙虾哦。
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